迷走ブログ

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【読書感想】『インターネット・ゲーム依存症ーーネトゲからスマホまで』の感想。

はじめに

世界保健機関(WHO)が、「ゲーム障害」を正式に国際疾患として、認定しました。2022年1月1日に発行するそうです。

 

やめられない怖い依存症!ゲーム障害はひきこもりの原因にも 治療法について | NHK健康チャンネル

 

そんな中、個人的にも依存症と熱中することの違いも気になりました。

その時に、この『インターネット・ゲーム依存症ーーネトゲからスマホまで』という本を手にとりました。

 

 こんなひとにおすすめ 

  • 普段ゲームをする人
  • ゲームのやり過ぎについての研究を知りたい人

評価

よい

ゲーム依存症が、麻薬中毒患者と同じ異変をきたすことを述べており、また、その対策も解説しています。そのため、ただ問題を投げかけているだけでなく、その解決策も提示されており、ためになりました。

 

この本の目的と主張

インターネット・ゲーム依存症を理解するための基本知識から最新の研究まで紹介し、予防し、万が一依存症になった場合の治療法を述べること

 

感想

ゲーム依存症によって、脳が萎縮

まず、おもしろいと思ったのは、ゲーム依存症と麻薬中毒患者の脳内の神経ネットワークの変質が同じであるという点です。

 

なんでも、2012年の中国科学院大学武漢物理・数学研究所のレイハオ教授が明らかにしたそうです[岡田、2014:p.p.3-5]。

 

端的に言うと、ゲーム依存症は、脳内の特定の領域で、灰白質の体積減少になるそうです。つまり、脳が萎縮することを明らかにしたということらしいです。

 

その事の何が問題なのでしょうか。

 

脳が萎縮すると言われても、よくわかりませんよね。

とりあえず、悪いことなのかなとは予想付きますが(笑)。

 

具体的には、眼窩前頭葉、前帯状回、外包などの大脳白質で、神経ネットワークの統合性の低下が引き起こるとのこと。

 

うーん。

ぜんぜん分からないですね。

 

とりあえず、読み進めると、わかりやすくまとめてありました。

変化が起きている領域は、

  1. 意欲・快感、善悪の判断、価値観などの報酬系
  2. 社会性・共感性、情緒に関わる領域
  3. 注意、記憶、遂行機能などの認知機能の領域

 

だそうです[岡田、2014:p.7]。

 

つまり、依存症に陥ると、まともに日常生活を送れないという事ですね!!!

 

え、何を当たり前なことを言っているんだ?

 

すみません。

 

報酬系とは?

次に、興味深いと感じたのは、ゲーム依存症における報酬系の働きにについてです。

 

本来、報酬系の役割は、厭なこと、欲望をそそられることがあっても、我慢し、大切な目標達成に向けて努力することを可能にすることだそうです[岡田、2014:p.43]。

 

そのような報酬系の役割に対して、ゲーム依存症で得られる報酬とは、大した努力なしに報酬が味わえるという性質を持っていると考えられるそうです。

 

確かに、資格試験に合格するためには、継続的な勉強が必要で、時にはくじけそうになることもあります。それに、ゲームと違うことは、課金して高い教材や予備校を利用しても絶対に合格できるとは限らないことですよね。

 

それに対して、ゲームの場合は、一度操作を覚えて、課金するばするほど、強くなりますよね。そのような単純で、大した努力もなくても報酬が得られますよね。もちろん、課金するために、努力して働くなどの方法を取っているならば、すごいことだと思いますが。

 

そして、報酬系機能が破綻することで、引き起こるのが、次のことだそうです。

まず、理性的なコントロールが不可能。

そして、快楽や利得よりも苦痛や損失であることが自明なことでさえも、進んでゲームに取り組み続けるということです。

 

おもしろいなと思ったのは、理性的なコントロールができなくなるということです。報酬系の役割は、意欲・快感、善悪の判断、価値観などに影響を与えているのでしたよね。つまり、「そろそろゲームをやめないと、明日に影響が出るかもしれない」という判断さえできなくなってしまうということですよね。

判断できないのですから、そりゃあ、ゲームし続けてしますよね。

それこそ、一度実行されたプログラムのように。

 

怖いですね。

 

効果の法則とオペラント条件付け

そのようなゲームの報酬は容易に得られることによって、快感が生じ、それを何度も繰り返そうとすると。

 

そのような、ある行為の結果として、心地よい体験をすると、知らず知らずのうちにその行為を繰り返そうとすることを「効果の法則」と呼ぶそうです。

 

つまり、心地よい結果を生む行動は増え、逆に不快な結果を生む行動は減るということですよね。

 

そのような好ましい結果を生む行動を学習していくことを、オペラント条件付けの正の強化と言うそうです。つまり、心地よい結果によって、その行為を強化すると。

 

非常に興味深いのは、「変率強化」です。

なんでも、報酬がもらえるかどうかが、一定しない状況によって、行為が強化されることだそうです。

 

例えば、ソシャゲのガチャありますよね。

あれは、確率変動によって、レアとかノーマルだとか、必ずしも毎回当たるわけではありませんよね。

 

そのような、褒美がもらえるという期待と裏切られるという不安によって、行為への依存を生み出し、報酬に関係なく、ガチャを回そうとその行為を繰り返すこと自体が目的になってしまうこともあると思います。

 

 

つまり、行為を繰り返すこと自体が、目的になるということですね。

 

高校のクラスメイトで、お金がないのにもかかわらず、ガチャを回すためだけに、友達からお金を借りている人がいました。

 

ここまでくると、ヤバイですよね。

 

熱中と依存

熱中と依存は、長時間や短時間だからといった行為の時間的なことが基準ではないそうです。

 

本文に載っている基準をまとめると以下のようになります。

 

  1. 没頭
  2. 離脱症状
  3. 耐性
  4. コントロール困難
  5. 他の活動への関心低下
  6. 結果のフィードバックの消失
  7. 使用についての欺瞞行為
  8. 逃避的
  9. 現実よりも最優先

 

このような、どの程度生活機能や社会機能が低下しているのか、支障をきたしているのかという観点も含まれるそうです。

 

時間的な問題だけでは、ないのですね。

 

おわりに

僕自身、ps4をするので、気をつけようと思いました。

というか、一歩間違えると、熱中することと依存することの境界線が分からなくなって、しまい危ないなと、今更ながら思いました。

 

なんか、小学生みたいな感想で申し訳ありません。